on of Nor’ ist vom Genre her ein Action-Adventure. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Magiers und das Tolle ist, dass du die ganze Spielewelt beeinflussen kannst“, erklärt Julian Mautner die Grundzüge seines „Spiel-Babys“. „Mithilfe von Terraforming lässt sich zum Beispiel der Sand in der Umgebung des Magiers nach oben oder unten treiben, mit Telekinese, also der Fernbewegung von Objekten, lassen sich alle möglichen Dinge beeinflussen.“ So kann der Magier beispielsweise einen Stein zu sich herbewegen und ihn auf den Gegner schleudern – Schusswaffen sucht man also in diesem Spiel vergebens. „Terraforming und Telekinese geben dem Spieler viel Freiheit, die sonst bei Computerspielen eher selten ist“, erzählt der Chef der „Stillalive Studios“.
Weltweites Team.
Doch der Weg zum fertigen Spiel war steinig. Das Geld fehlte anfänglich, neben Studium und Arbeit mussten Stunden für die Spielentwicklung gefunden werden.
„Viel Zeit ist auch in den Aufbau des Teams gegangen“, blickt Mautner zurück. „Wir wurden zu Beginn nicht wirklich fündig, da wir bei der Suche ein recht spezifisches Anforderungsprofil hatten. Heißt auf Deutsch: Viel arbeiten und nichts bezahlt kriegen“, fügt der Programmierer schmunzelnd hinzu.
//Bis zu 16 Menschen haben das Spiel gleichzeitig entwickelt – und dies mit der Zeit auch nicht mehr unentgeltlich. „Jetzt können wir davon leben“, sagt Julian Mautner. Nicht nur in Innsbruck wird an „Son of Nor“ gewerkt, sondern auch unter anderem in den USA oder Deutschland. Ein Mitglied arbeitet sogar in Guayaquil, der größten Stadt Ecuadors. „Grundsätzlich ist es überraschend einfach, Leute für die Arbeit am Computerspiel zu begeistern, da in der Spieleindustrie auch sehr viel Leidenschaft dahintersteckt.“
„Terraforming und Telekinese geben dem Spieler viel Freiheit, die sonst bei Computerspielen eher selten ist.“
Julian Mautner
Mit Schwarmfinanzierung zum Erfolg.
Gerade für ein junges Unternehmen stellt die Finanzierung eines Computerspiels eine enorme Herausforderung dar. Aufgrund der schlechten Bedingungen war ein Einstieg von Investoren in der Frühphase keine Option. Darüber hinaus wollte Mautner sein Unternehmen nicht mit Schulden aufbauen. Mit verschiedenen Förderungen und Preisgeldern gelang es zunächst, dass die Idee des Computerspiels Form annahm.
//In der Folge trug vor allem die „Kickstarter“-Kampagne 2013 viel zum Gelingen des Projekts bei. „Kickstarter“ ist eine Internetseite, auf der Projekte aus unterschiedlichen Bereichen um Finanzierung durch den „Schwarm“ werben können: Viele Personen steuern zu Projekten, die sie selbst gut und durchführbar finden, zumeist geringe Geldbeträge bei. Im Gegenzug bekommen die Unterstützer oft zum Beispiel ein Anrecht auf das fertig entwickelte Produkt.
Die Urheber des Projekts müssen jedoch ein gewünschtes Budget veranschlagen, mit dem sie die Idee realisieren können und das sie von den Unterstützern der Plattform bekommen möchten. Erst wenn dieses innerhalb eines Zeitlimits durch Zahlungszusagen erreicht wird, transferiert die Plattform auch tatsächlich die Beträge des Unterstützerschwarms zu den Projektwerbern. Ansonsten gibt es keinen Cent.
//Auf diese Weise wollte das „Son of Nor“-Team 150.000 Dollar lukrieren. „Zwei, drei Tage vor dem Ende der Kickstarter-Kampagne waren wir von dem Ziel so weit entfernt, dass wir gemeint haben: Das schaffen wir nie. Was sollen wir jetzt tun?“ Ein Tiefpunkt für das gesamte Team. Wenige Stunden vor dem Ablauf der Frist erreichten die Zahlungszusagen aber das gewünschte Budget. Ein Glücksmoment für die Entwickler, denn damit war die weitere Arbeit an dem Spiel gesichert. Letztlich unterstützten 2.244 Menschen aus aller Welt das Projekt, indem sie an den Erfolg von „Son of Nor“ glaubten.
„Langsam können wir sagen: Ja, wir sind zufrieden.“
Julian Mautner
Feedback durch „Early Access“.
Am 24. Juli 2014 wurde das Spiel auf der Internet-Vertriebsplattform „Steam“ vorveröffentlicht. In dieser sogenannten „Early Access“-Phase können Leute das Spiel kaufen, downloaden und auf Herz und Nieren testen. Die Spieleentwickler profitieren, da sie von den Gamern Rückmeldungen erhalten und diese in das Spiel einfließen lassen können. Dies gilt auch für „Son of Nor“: „Das Feedback hat dem Spiel extrem gut getan. Als Entwickler steckt man mit der Zeit so tief in dem Projekt drinnen, dass man fast betriebsblind wird“, erzählt der Südtiroler. Über 4.000 Leute haben sich mittlerweile „Son of Nor“ zum Preis von knapp 20 Euro heruntergeladen.
Letzter Feinschliff.
Endgültig auf den Markt soll das Spiel nun Anfang März kommen. Zwei Kooperationspartner werden es auch in den normalen Handel in Europa und den USA bringen. Was gibt es für die Entwickler bis zum Release noch zu tun? „Wir haben noch eine megalange Liste vor uns.“ Letzte Ungereimtheiten sollen noch ausgemerzt werden, auch die Stimmen der Charaktere, die in einem Studio in Los Angeles von Profis aufgenommen wurden, werden noch integriert. „Jedoch wird es nur ein Bruchteil der Liste ins Spiel schaffen“, bedauert Mautner, „weil wir sonst noch drei Jahre daran arbeiten müssten.“ Trotzdem sieht das Team der Veröffentlichung gelassen entgegen: „Langsam können wir sagen: Ja, wir sind zufrieden.“ Ambitioniert ist das Verkaufsziel des Spiels: Über 10.000 Kopien sollen an Frau und Mann gebracht werden.